Článek

10 střípků z Edge #1 (říjen 1993)

22. 11. 2021

Tento text má 2140 slov a jeho čtení vám zabere asi 8 minut.

Britský multiformátový herní magazín Edge vychází od roku 1993. Má podtitul „The future of Interactive Entertainment“ a v herním průmyslu si po vzoru technologického časopisu Wired záhy získal reputaci pro svůj seriózní a inteligentní obsah prezentovaný v moderním designu. Rozvádět to jistě nemusím, pokud se zajímáte o hry, určitě už jste o něm slyšeli a třeba ho máte předplacený dodnes. Zatímco jeho recenze s přísným hodnocením už do značné míry ztratily svůj dřívější význam, stále přináší vynikající tematické články, analýzy, rozhovory, názorové texty i exkluzivní informace.

Nedávno jsem se začetl do premiérového čísla a naprosto mě nadchlo. Edge je vlastně jakousi kronikou historie videoher. Možná si řeknete, že si přece všechny informace snadno najdete na internetu. Edge je ale měsíc co měsíc přinášel bez fanboyovských růžových brýlí a navíc s jedinečným kontextem a přesahem. A tak jsem se rozhodl vybrat z prvního Edge deset zajímavostí. Deset drobných postřehů, nečekaných fun factů, pozoruhodných (a z dnešního pohledu často úsměvných) citací nebo i dávno zapomenutých událostí. Vzhůru tedy do roku 1993, konkrétně na začátek září, kdy první vydání (označené jako „říjnové“, tak to ve světě časopisů chodí) vyšlo.

1. Co skrývá budoucnost?

Hned první stránky přináší krátké úderné citáty osobností herního průmyslu, kteří s nadšením i obavami hledí do budoucnosti zábavy. George Lucas používá tehdy populární buzzword „informační superdálnice“. Postaví je prý telefonní a kabelové společnosti a bude to jedna z nejúžasnějších technologických inovací 20. století. Ale někdo tu dálnici také bude muset naplnit. „Nebude to nová forma zábavy, ale spíše sofistikovanější verze toho, co už existuje.“

„Během pár let uvidíme přímé vysílání her přes kabel a satelit. Vyberete si hru z menu a okamžitě se vám při hraní nahrají nové části hry do vašeho přístroje.„
Jez San z Argonaut Software v podstatě trefil streamování her, jen to trvalo déle. Mnohem déle. Tak moc déle, až Argonaut v roce 2004 zbankrotoval.
„Hry nebudou hrát 13letí hráči zavření v pokoji. Budou interaktivní a budou propojovat. Jednou půjdete do kina, kde bude 300 lidí a společně budete hrát film. Z vašich sedadel budete ovládat, co se děje. Technologie už tu je...“
Mark Lewis z Electronic Arts se ve společném ovládání příběhové hry krutě mýlil, tady jsou zatím pokusy spíše rozpačité. Ale vizi sociálního sdílení herního zážitku bych mu neupíral.
„Myslím, že budoucností bude sofistikovaná virtuální realita. Zážitky se nějak připojí na mysl a budete je ovládat nikoliv pomocí hardware, ale myšlenkami.“
Nick Alexander ze Segy hleděl do opravdu daleké budoucnosti. Tam ještě zdaleka nejsme.

Obsah pro předplatitele

Tento článek je pouze pro předplatitele.

Chcete číst dál a mít přístup k dalším příspěvkům této publikace?

Předplatit od 120 Kč